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吸血鬼:千年潜藏

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发表于 2011-9-3 13:21:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
从阴森墓穴返回阳间吸食活人鲜血的死 。
堕入地狱却逃避末日审判的附身怪物。
窃取无辜男女生命泉源的无情猎人。
高贵优美苍白孤独的暗夜诗人。
满腔愤懑不愿安息的复仇怨灵。

关於吸血鬼的种种传说,远从时间的开端便已广为流传-一种附身於人躯
血肉的不死恶魔,从坟地生出的嗜血活 。不论是吸血伯爵的故乡,东欧的匈
牙利;组成复杂的亚洲小龙香港,笼罩神秘色彩的印度新德里,甚至远渡重洋
之後、充满未知与希望的新大陆,全世界的人们都经历过这种让人毛骨悚然却
又难以抗拒的恐惧。吸血鬼无孔不入地出现在文学作品、影视节目、衣着娱乐,
甚至早餐的营养谷片中。
但那些传闻只不过是前人穿凿附会、迷信无知的产物罢了。吸血鬼是神话
里的生物,对不对?
错了。
早在史前时代,吸血鬼就已出现我们身边。他们至今仍无所不在,与我们
形影相随。从记忆里的第一个黑夜开始,他们便经历着一场惨绝人寰的秘密斗
争。这场永恒之争的最终结局将决定整个人类社会的光明未来-或是无尽的永
夜。

※ 从圣经到安莱丝-「千年潜藏」的背景沿革
史铎克(Bram Stoker)的「吸血伯爵卓古拉」(Dracula, 或译作卓九勒)一
般被公认为吸血鬼文学的经典之作。其内容描写一位年轻的律师受卓古拉的雇
用而进入伯爵阴森的古堡,後来发生的种种怪事,最後主角与友人合力在阳光
普照的大白天里打开伯爵的棺材,用尖木桩和大蒜等吸血鬼克星将之杀死而後
逃出生天的故事。这部完成於十九世纪末叶(1897年)的恐怖小说几乎主导了
接下来八十年间所有的吸血鬼故事。
二十二年前,亦即西元一九七六年,安莱丝(Anne Rice),一位诗人/画家
的妻子、痛失爱女的母亲,出版了「夜访吸血鬼」这部颠覆传统、惊世骇俗的
经典之作。该书以记者访谈的方式记述吸血鬼路易几百年来的心路历程以及其
「恩师」,也是安莱丝整部「吸血鬼纪事」【注9】的主角勒士达(Lestat,或译
作黎斯特)的种种轶闻。
安莱丝生长於路易西安那州的纽奥良,拥有旧金山州立大学文学博士学位
(创造性写作),并已出版十九本长篇小说【注10】。她的第一本创作「夜访吸
血鬼」出版於1976年,至今仍是风靡全球的畅销书。也是经由这本书,莱丝女
士将她创造的吸血鬼勒士达公诸於世。
「夜访吸血鬼」彻底推翻了千百年来我们对吸血鬼的刻板印象,书中的吸
血鬼路易不时以讽刺而轻蔑的口吻否定道:「我们才不怕圣水、大蒜和十字架那
些东西」。吸血鬼不再是只知屠杀的残酷杀手,他们也有七情六欲、喜怒哀乐,
他们也会流泪也有人性。别忘了,吸血鬼到底还是人变的。像在「吸血鬼勒士
达」一书中,勒士达的母亲身染绝症,他因救母心切於是把她变成吸血鬼加百
列(Gabrielle)(根据安莱丝的说法,吸血鬼除了阳光和死人的血以外什麽都不
怕,当然免受疾病侵害)。
後来她又陆续写了几本关於吸血鬼的小说:「吸血鬼自传」、「诅咒皇后」、「窃
身危机」以及「恶魔契约」,连同「夜访吸血鬼」统称为「吸血鬼纪事」。这些
小说不但蔚为风潮、几已成了新吸血鬼文化的代名词,甚至被多所高中大学指
定为英文或哲学课程必读书目。她的最新力作「潘朵拉(Pandora)」则开启了
另一个全新的吸血鬼系列。
莱丝女士曾为电影「夜访吸血鬼」撰写剧本,她也完成了「巫异时刻」的
脚本。其实她好像也有拍吸血鬼电影续集的构想,只不过好莱坞兴致缺缺。记
不记得汤姆克鲁斯和布莱德彼特两位拍片时的恩怨?至於「巫异时刻」,目前已
经在谈拍片事宜,也找到了制作人。莱丝女士曾表示她心目中演麦可居里的最
佳人选是梅尔吉勃逊。
安莱丝目前定居纽奥良,与先生史丹莱斯和儿子克里斯多夫同住。


※ 【注9】「吸血鬼纪事」(The Vampire Chronicles)的五本作品依序为「夜访吸
血鬼」(Interview with the Vampire)、「吸血鬼自传」(The Vampire Lestat)、「诅
咒皇后」(The Queen of the Damned)、「窃身危机」(The Tale of the Body
Thief)以及「恶魔契约」(Memnoch the Devil)。国内时报出版社有前两部作
品的中译本问世,译者分别是张慧英(夜访吸血鬼)和陈冷(吸血鬼自传),
有兴趣的朋友不妨找来看看。在译笔水准方面,我比较推荐後者,前者在遣
词用句方面尚需加强。
※ 【注10】除此之外,莱丝女士最有名的着作是「巫异时刻」(The Witching Hour)
等女巫故事叁部曲(另外两本续作是「恶魔莱修」(Lasher)和「非我族类」
(Taltos))。「巫异时刻」是我非常喜欢的一本,同时也是我的惊悚小说入门
书。喜欢有历史背景的惊悚小说(我之所以称之「惊悚小说」而非「恐怖小
说」是因为内容还算不上可怕)的朋友绝对不能错过!「巫异时刻」是「女
巫一族」(Lives of the Mayfair Witches)叁部曲的第一集,也是个人认为其中
最好的一本。故事的主角是已近天命之年的麦可居里(Michael Curry),一位
颇有名气的室内设计师和叁十多岁的罗婉梅菲儿(Rowan Mayfair),天才脑神
经外科医师。罗婉是梅菲儿家族的继承人,这个富可敌国的纽奥良世家世代
的女主人都被一个身穿褐色西装的年轻鬼魂莱修(Lasher)所纠缠,只有部份
具通灵能力的家族成员能见到这个超自然的存在体。在一次意外中麦可驾车
坠海,罗婉恰好乘船出游并搭救对方。两人宿命地结合,并引发出一连串惊
悚离奇的事件、甚至卷入一个荷兰的跨国灵异研究组织、莱修在罗婉母亲去
世之後终於也找上门来,这对饱受折磨的恋人於是开始了一场跨越古今的正
邪斗争。她的其他作品包括「圣餐会」(The Feast of All Saints),以十九世纪
纽奥良黑白种族冲突为题材的小说;「天泣」(Cry to Heaven),十八世纪男高
音的故事;「古墓疑云」(The Mummy, or Ramses the Damned),根据埃及神话
改编的木乃伊传奇;「琴欲」(Violin),奠基在电影「永远的爱人」(Immortal
Beloved)上;以及源自巴比伦神话的「骨役」(Servant of the Bones)。

在安莱丝女士的吸血鬼纪事中,吸血鬼的始祖是古埃及的一对国王安奇尔
(Enkil)和皇后阿卡夏(Akasha)。他们教导人民畜牧农耕,带领子民脱离野
蛮习俗。後来一个来自其他时空的恶灵杀害了埃及的宰相,国王决定亲自与恶
魔谈判,皇后不忍丈夫劳苦,也随他进入宰相宅邸。没想到後来他们被图谋不
轨的部下砍成重伤,恰好让恶灵有机可趁,由他们血流如注的伤口附身。於是
这对夫妻遂成为历史上的第一批吸血鬼。
正如马克雷恩海根所说:「安莱丝彻底颠覆了传统吸血鬼故事的意象,如果
没有她,就不可能有现代新吸血鬼文化的概念产生。」,千年潜藏受到安莱丝作
品的影响非常深远。不过在吸血鬼初祖的设定上,两者却略有出入。
千年潜藏的吸血鬼神话以旧约圣经为蓝本,将谋杀兄弟并遭天谴的该隐
(Caine)穿凿附会为史上第一个吸血鬼。
根据圣经记载,亚当和夏娃被逐出伊甸园之後来到荒野,并且生了许多孩
子。其中该隐是老大,同时也是世上第叁位人类。他是个农夫,和牧羊人弟弟
共同生活。有次两人照例向上帝献祭,由於弟弟畜牧之便,奉上的是丰盛的肉
食,该隐的青菜萝卜便招来上帝不满。该隐愤而谋杀了弟弟,翌日上帝问该隐
他弟弟哪里去了,他辩称不知。上帝怒道:「狡赖!你弟弟的冤魂向我哭诉你的
暴行,所以你得接受我的惩罚!」该隐於是向上帝求饶,但是上帝说:「不,
我不会杀你,而且我知道你以後一定会被人唾弃。,所以我给你一个与众不同
的记号,这样你就会让别人知道你不该被杀----只是尽量折磨你罢了。」於是该
隐就亡命到了非洲,变成了黑人的祖先……
在千年潜藏的吸血鬼传说中,该隐所受的天谴便是终生必需靠吸食活人鲜
血,并且永生不死,世世代代受此诅咒的折磨。而且上帝让他的记号变成人人
都可见而诛之,这是和圣经上不一样的地方。书中後来又把他和撒旦的情人莉
莉丝(Lilith)配成一对,说莉莉丝是法力高强的女巫,并教导该隐如何利用鲜
血产生力量以供己用。正因如此,也有人认为莉莉丝才是真正的第一位吸血鬼。
曾经有人质疑马克为何终日与此类阴暗蒙胧暮气沉沉的东西为伍,是不是
他的人格特质里充满了绝望悲观等反社会倾向?马克表示他的确有一部分这类
特质,但他设计与之相关的游戏正是宣 的手段,同时他也将这种创作视为一
种艺术。

※ 何谓「哥德庞克式」(Gothic-punk)风格?
整个系列的五套游戏均建构在这个所谓「哥德庞克式」风格的「黑暗世界」
里,它是一个与我们现实社会相似,却又不全然相同的架空世界。两者雷同之
处包括地理环境、宗教信仰或政府机构等等,差别在於整个大环境的气氛。「黑
暗世界」里城市高楼林立,高耸入云的尖锐建 物构成了昏暗阴沉的都市迷宫。
政府官僚贪婪腐败到了极点,每一个商场钜子或政界要人都有不为人知的恐怖
内幕,家中积满灰尘的阁楼不知塞了多少牺牲者的骸骨。
简而言之,这是一个充满极端的世界,社会上层为富不仁满手血腥,他们
家财万贯富可敌国,然而赚来的却都是剥削勾结的肮脏钱。贫者随处可见,逼
良为娼或官逼民反的情事时有耳闻。就连欧美社会也充斥着 荒和严重失业,
市容残破不堪,触目皆是破败绝望的景象。
所谓「哥德式风格」(Gothic)阐述的是一种外观气氛的意象,通常有下列
几项特徵:高大厚重、暗潮汹涌、黑暗沉郁而且有不祥的感觉,天空总是灰蒙
蒙乌云密布,像是暴风雨来临前的宁静。建 物多半架构庞大,尖锐的高塔林
立,然而给人的印象却是阴森而非宏达。各种诡异的雕像装饰着百年老屋(最
有名的例子便是石像鬼【注11】),中世纪的天主教教堂林立,成为多灾多难的
人们在漫漫长夜中唯一的避难所,里头当然永远少不了格雷果式的圣歌吟诵。
此外政府的 密警察则都是面无表情,穿着制式的黑色西装,脸色惨白。
至於「庞克」(Punk)则是另一种文明发展到极致後所产生的,一种反动病
态的社会现象。人们将心中的愤懑以叛逆的言语、衣着、音乐甚至暴力等方式
表达出来。街头充斥着帮派械斗,地下黑道组织横行无阻,贩毒、性变态舞厅、
摇滚乐俱乐部等行为开放而寻常。处处可见长头发袋耳环身穿牛仔裤厚重长靴,
皮外套上镶满金属环饰,骑乘重型机车呼啸街头的痞子流氓【注12】。

※ 【注11】石像鬼(Gargoyle),一种常出现在哥德式建 屋顶边缘的雕像生物,
头上有两只角,有翅膀,面貌凶恶,可以站立与飞行。原先只是建 师为了
用来让屋檐的雨水能够流下的一种装饰(雨水由石像鬼的背後流入,再从它
的嘴巴流出),结果後来逐渐衍生出许多穿凿附会的历史与传说,成为哥德式
建 的代表性雕像以及奇幻世界中相当受欢迎的生物。有兴趣的朋友可以到
以下位址去看看相关资料http://www.geocities.com/Paris/2069/garglink.html。迪
士尼公司亦有制作一部以石像鬼为题材的卡通影集,名为「夜行神龙」。
※ 【注12】如果您对这种哥德庞克式的风格很感兴趣,想要进一步了解这种文
化的话,可以去找电影「龙族战神」(The Crow)和其续集「魔诫追缉令」(The
Crow: City of Angels)。这两部作品乃改编自詹姆斯欧贝尔(James O'Barr)
的原着同名漫画,描写受冤屈而死的人经由乌鸦魔力返回阳间复仇的故事。
在导演高超的布景和运镜手法以及配乐的烘托之下,完全呈现出那种世纪末
哥德庞克风格的颓废与惊悚,同时也强烈地表达了邪不胜正,真爱不死的精
神。第一集由李小龙之子李国豪担纲演出,矫健的身手和忧郁的面容彻底抓
住了原作风格,堪称经典之作,只可惜他在拍摄过程中因枪枝走火意外身亡,
昔日身影终成绝响。第一集的风格比较偏向庞克,美式漫画风味十足;第二
集则重世纪末昏黄色调的哥德氛围,两者各有所长。

※无尽长夜中的永 沉沦-「吸血鬼:千年潜藏」(Vampire: The Masquerade)
每个说书人系列的游戏都有自己独立的主题架构,尤其在相对立的冲突设
计上相当明确。以千年潜藏为例,不单是Camarilla和Sabbat的吸血鬼彼此憎
恨仇视,连各个氏族间也不停地争权夺利。
举例来说,笔者的一位外国朋友James曾在游戏中扮演卓米尔氏族
(Tremere,该族以善用魔法闻名)的吸血鬼,生前是个出身富裕家庭的天主教
神父。起先他完全不能接受自己变成吸血鬼的事实,同时也是所有玩家中最弱
(试想一个神父会有什麽战斗能力?)最偏向「善良」阵营的角色。但随着时
光流逝,他逐渐习惯了这种以人血为食的生活。并且凭藉着人间的宗教力量获
得极大势力,加以习得的许多魔法,终成为所有玩者中最强大的角色。但他同
时也引起其他吸血鬼的觊觎,最後他的角色就是死在其他玩者的联合阴谋下。
只要仔细观察,就会发现千年潜藏里的吸血鬼是相当泛政治化的生物,他
们表面上服从各个城市里Prince的统治,暗地里却是为争夺地位不择手段。俟
费尽周章爬到Prince的阶层,却又必需与手下的长老会议(称为Primogen)妥
协,否则必然失权失势甚至丧命。
看到吸血鬼这些行径,不禁哑然失笑:我们人类千百年来不就重覆着这些
权力斗争,为一己利益诛杀异己,结党营私勾结输送。拼得半死又得担心敌暗
我明,整天疑神疑鬼怕丑闻被公诸於事。每天有多少政界要人商场钜子因为掀
开黑幕身败名裂?结果死了竟然只是重覆生前的错误!这简直狠狠地赏了汲汲
营营的人们一记辛辣的耳光!
千年潜藏即将在今年九月推出修订过的最新版本(目前是第二版)

※大地沦亡的哀鸣史诗-「狼人:末日怒吼」(Werewolf: The Apocalypse)
「末日怒吼」弥漫着一股非常强烈的环保和民族意识。游戏中玩者扮演的
是狼人的角色(他们自称为Garou),传说为大地盖亚(Gaia)的子民及守护者。
千百年来他们以守护心爱的大自然为职志,但後来Garou内部各族起了内哄,
导致力量分散,大地的敌人Wyrm也乘机大肆破坏。游戏标题的Apocalypse指
的是Garou部族传说中的一个转捩时期,意为「毁灭时期」(The age of
destruction)、「最终轮回」(The final cycle)、「永恒的腐败(The everlasting
corruption)」、「盖亚末日」(The end of Gaia),亦代表了Garou与wyrm最终决
战之日。整个游戏充斥着世纪末民族迟暮的哀怨与绝望,有着很浓厚的印地安
色彩。
全书刚开始有一段彩色漫画,由着名的幻想画家Tony Diterlizzi执笔(他也
为「魔法风云会」绘制过许多纸牌,例如第五版的「变巨术」)。其中描写到一
艘油轮在美国北卡罗莱纳外海沉没,造成大量原油外 的严重污染。主角之一
的狼人Lord Albrecht便向年轻的Evan解释这并非意外,而是Wyrm破坏大自
然的另一种手段。Wyrm以各种形式出现在世界上,包括许多奇异的怪物和某
些与之挂勾的人类。
书的最後的专文表示白狼出版公司的环境保护及生态保育决心,他们述说
目前北美阿拉斯加不合理的「猎狼令」(Wolveskill):为了保障猎人有更多的驯
鹿可供猎杀,政府当局颁布命令屠杀狼群,认为它们危害驯鹿的生态。这简直
荒谬到极点了!文中并注明他们将所有利润的百分之叁固定捐赠生态保育机
构。
整本书读起来很像後现代的美国西部沦亡史,玩者们扮演的Garou英雄秉
持着知其不可为而为的精神,用传统的方式向势力强大的入侵者挑战,只为了
部落的传承和理想的坚持。只不过当年红白之争已是历史陈迹,现在你却有能
力亲自加入这场捍卫大地的圣战!

※ 征服未来的深沉省思-「魔法师:天人交战」(Mage: The Ascension)
出版於1996年,挟着前两个游戏的制作经验和新开拓的广大市场,以及多
年前Ars Magica备受赞誉的魔法系统,这部同样充满哥德庞克风格的作品再度
革新了传统角色扮演游戏对「魔法」的概念。不但再度勇夺游戏协会该年度最
佳角色扮演游戏,并且获得「龙」【注13】杂志「本世纪最佳幻想角色扮演游
戏」的评价。
「天人交战」的主题是魔法与科技的对立冲突,在哥德庞克世界里的魔法
师与尖端科技的钢铁使徒奋战不懈。魔法师这一派的组织都叫做「天国圣歌」
(Celestial Chorus)、登仙教(Cult of Ecstasy)、「以太之子」(Sons of Ether)之
类的名字,科技派则是「先觉者」(Progenitors)、「新世界秩序」(New World
Order)或「虚无工程」(Void Engineers)等。

※ 【注13】龙杂志(DRAGON Magazine)是一本由TSR公司发行的角色扮演
游戏刊物,里面专门报导RPG的相关资讯。

※劫後馀生的灵异境地-「死灵:灵恸湮灭」(Wraith: The Oblivion)
至於「灵恸湮灭」(Wraith: The Oblivion),则将主题转移到人类终将经历,
但却始终不敢正视的死亡这件事上。若是以中国的传统观点来看,这绝对是离
经叛道的事情。其实既然我们都不免一死,何妨用更宏观开放的胸怀去正视它?
在这部作品里玩家摇身一变又成了刚刚丧命的亡魂,与来自灵界的恶魔奋
斗。在游戏的设定里,每位亡魂都有自己的影魔(Shadow),有点类似佛教业
障的说法。这些影魔会将你脱入万竭不复的永恒黑暗里,因此玩者必需在思念
阳世亲人与面对业障轮回的两难维谷间权衡轻重,进而彻底了结。别忘了,死
亡并不代表结束,而是另外一个新的开始。

※ 赤子情怀的现实绝望-「幻灭童话」(Changeling: The Dreaming)
当黑暗世界的玩家初次见到这个游戏的时候,他们很可能会愣住:这个系
列不都是哥德庞克式的风格吗?怎麽会和童话扯上关系?马克曾经表示他自己
是个无可救药的浪漫主义份子,而且也非常锺情於各种童话故事,因此这个游
戏多少有那麽一点成人世界对孩提时代的缅怀与依恋成份在。
所谓的「Changeling」,是指英国或苏格兰等地民间传说中一种会调换婴儿
的恶作剧小仙子。有兴趣的朋友可以到http://www.pitt.edu/~dash/gerchange.html
这个由D. L. Ashliman这位匹兹堡大学教授编辑的网站去看看相关的论述史载
和散文诗篇。
「幻灭童话」的故事背景是描写通往仙境阿卡迪亚(Arcadia)的门已经关
闭,所有的小仙子(Faerie, Changeling)只好留在人世间,过着一种在现实与虚
幻间求生存的日子。关於这个游戏我以後再做更详尽的介绍。

※ 历史与虚幻的迷离国界-「黑暗世界的历史系列」(Storyteller Historicl
Series)
既然整个系列都从历史文化的某些片段截取了某些精神或时代意义,像是
千年潜藏中吸血鬼在欧洲中古时期黑暗纪元的过度兴盛无法无天,以及末日怒
吼里印地安文化的传承与失落,那麽白狼出版公司为何会以相似的游戏系统套
上历史的外衣也就不难理解了。
曾经有人问起马克雷恩海根整个系列的彼此关联性,以及是否预先设计好
等等。他的回答则是:「对,全部都是预先计划好再按期推出的。我不太愿意公
开地说出来,但如果你想在角色扮演游戏界赚钱的话,你必需提供够大够多的
世界资料让玩者不停地支持你。因此我的构想就是每年推出一个主题游戏,然
而彼此又能互通有无,这就是我最後领悟出的概念。」
也正因如此,在五套架构在黑暗世界的游戏还没完全推出之前,马克就开
始了他历史系列的行动。最先问世的当然是吸血鬼的分支「黑暗纪元」(Vampire:
The Dark Ages, V: TDA),时代背景便是十二世纪黑暗纪元的欧洲,玩家扮演的
吸血鬼不再贩毒械斗混俱乐部,转而与宗教法庭审判异教徒、女巫猎人、炼金
术士、十字军东征、圣堂武士的贪渎与腐败、黑死病和圣芳济教会等为伍。以
城市为活动范围的故事也从芝加哥、柏林和蒙特娄转换到君士坦丁堡。
第二套「西部沦亡史」(Werewolf: The Wild West)於去年夏季推出,回溯
到当年狼人称霸一方後来却绝迹西部的辛酸血泪史。由此可以更明确地发现设
计者对西部主题的强烈质疑与省思。当我们看到一张张描绘Garou与Wyrm惨
烈搏斗,而Wyrm的穿着就像西部牛仔头戴宽边帽手持双左轮的时候,真会不
禁汗颜。
「天人交战」的历史版本也已经於今年五月上市,名为「巫士圣战」(Mage:
The Sorcerers Crusade),时代背景设定在科技与魔法界定逐渐模糊的文艺复兴时
期。与天人交战不同的是,现代的魔法师为了保存固有传统而和日新月异的尖
端科技奋战不懈,当时则恰恰相反。科技被视为异端邪说的时代即将结束,
金术也逐渐发展出合理定律。这是一个魔法登上巅峰的璀璨时刻,却也是科技
抬头的关键时期。
「灵恸湮灭」的历史版本预定於明年夏季出版,名为「生死交关」(Wraith:
The Great War)

※ 无远弗届的游戏魅力-改编自黑暗世界的纸牌游戏(Card Games)
自从四年前革命性的纸牌游戏「魔法风云会」(Magic: The Gathering)问世
之後,整个游戏界便掀起了一阵纸牌热。各家公司纷纷抢搭纸牌游戏列车,推
出种种不同题材的游戏,从「模拟城市」(Sim City)到「银河飞将」(Wing
Commander)一应俱全,可谓包罗万象应有尽有。直到近两年理察加菲尔取得
专利之後,一些不赚钱的小游戏才慢慢销声匿迹。
白狼公司也不能免俗地加入了这场热潮,首先授权给制作「魔法风云会」
的Wizards of the Coast公司制作以「千年潜藏」为题材的游戏。原先取名为「千
年圣战」(Jyhad),後因容易遭人误解而更名为「吸血鬼:永恒之争」(Vampire:
The Eternal Struggle,笔者的一位外国朋友戏称为Vampire: The Extremely
Stupid)。这部作品由理察加菲尔制作,在规则设定及美术价值上均有可观。然
而因为过於复杂,市场反应不如理想,成为一套典型叫好不叫座的游戏【注14】,
更导致两公司间关系破裂。
於是白狼公司将目标转移到他们另一套广受欢迎的游戏「末日怒吼」上,
推出了「仰天长啸」(Rage)这款以狼人为题材的纸牌游戏。没想到销路更差,
只推出了两套延伸系列「狼族传承」(Legacy of the Tribes)和「丛林圣战」(War
of the Amazon)和两本相关书籍後就没有下文了。
大约是同一时期,白狼公司也以另一套游戏「幻灭童话」为背景设计了一
种创新的纸牌游戏。他们将之称为「冒险纸牌游戏」(Adventure Card Game),
标题则是「失落记忆」(Arcadia: The Wyld Hunt)。游戏不但分为故事、人物等
不同包装,而且是以类似角色扮演【注15】的方式来进行。反应普普通通,共
有两套延伸系列问世:「疯狂君主」(King Ironheart's Madness)和「猛狮出闸」
(Arcadia: The Lion's Den)。

※ 【注14】理察加菲尔的另一部作品「网路争霸战」(Netrunner)同样是备获
好评,但不卖座。「魔法风云会」的游戏深度其实是远远不及其他许多游戏的,
但它拥有绝佳的亲和力,而且简单易学,才创造了今日的游戏奇迹。其他像
改编自恐怖角色扮演游戏Call of Cthulhu的Mythos也是变化多端,甚至可以
自行设计冒险,然而还是无法让消费大众广为支持。
※ 【注15】着名的幻想画家苏珊凡坎普(Susan Van Camp,曾为魔法风云会画
过不少插画,例如「威如力狼」)也曾经设计过一款纸牌式角色扮演游戏「殛
龙风暴」(Dragon Storm),但既不叫好也不叫座。

※ 漫漫长夜中的哥德礼赞-独特的世界观
看过以上简介之後,相信各位一定已经能够大概了解白狼公司这一系列游
戏的独到之处:
第一,他们在主题选择上独具慧眼。既非龙与地下城或中古大地等魔幻风
格,亦非星际大战等科幻式手法,更跳脱传统恐怖题材的Ravenloft【注】和Call
of Cthulhu。哥德庞克式风格是一种广为人知的次文化,之前没有人想到可以将
恐怖、阴沉、华丽和虚幻融合得如此成功,马克证明了他的真知灼见。
第二,他们颠覆了传统角色扮演游戏互助合作同心协力的铁则。如前所述,
千年潜藏中的吸血鬼是相当泛政治化的斗争性生物。游戏不再是与敌人 杀到
一半还有队友可以帮忙补血,而是被敌人打得奄奄一息时死在同伴手中。游戏
中第一个简单的故事指引便是教导玩者「不能相信任何人」。在这种敌暗我明,
为达成共同大目标而勉强结合,却仍需时时提防身旁的同伴背後捅自己一刀的
紧张气氛是没有任何游戏能够做到的。昔日惯於和队友同甘共苦的玩者往往是
吸血鬼群中的第一个牺牲者,只有最懂得韬光养晦的玩者方能生存。
第叁,他们标榜的是故事导向的游戏主体。这一系列的游戏,不论是架构
在黑暗世界的作品或是其历史系列,都使用了所谓的「故事叙述」系统
(Storytelling System)。游戏的主持人也不再叫做地下城主,而是「说书人」
(Storyterller)。每一部作品和产品型录录都开宗明义地揭示了游戏的主旨:「扩
展角色扮演的无限可能性和重新提倡说故事的风气」,他们成功地唤醒了潜藏在
每个人心中对表演的欲望,让想像力已逐渐为现实所消蚀的人们重温孩提时代
轮流讲述故事的欣喜之情。在故事发展的过程中让参与者自然而然地彻底融入,
规则和骰子仅是辅助性的工具,绝非主导。因此你绝对见不到此类游戏沦为空
泛的掷骰子窠臼。

  
  
 楼主| 发表于 2011-9-3 13:21:40 | 显示全部楼层
第四,游戏中阴谋与冲突层次的提升。曾经有人问及黑暗世界系列和其他
市面上的恐怖游戏有何区别,例如Call of Cthulhu和龙与地下城的分枝「魔域
传奇」(Ravenloft)【注16】,以及马克父亲对於这些游戏的看法(他是个牧师)。
马克表示黑暗世界不仅仅是游戏,而是一个世界中发生的一场场真实故事。游
戏的主体虽然颇受争议(什麽?你是说我儿子现在扮演的是一个吸血鬼?),但
其诉求却非暴力吸血等行径,而是在绝境里的高贵人性。当已经没有人能够约
束你的行为举止,你是会不顾一切扬弃所有道德教条,还是在险象环生里出污
泥而不染?当你心爱的人随时光流逝而逐渐衰老,你会甘愿百年孤寂,还是让
她也堕入万劫不复的永恒沉沦?这些都是很值得我们去仔细探讨的东西。
基本上整个黑暗世界系列的游戏在题材上都是比较偏向美国化,一般其他
国家的玩者(尤其东方玩家【注17】对吸血鬼和狼人更是没什麽概念),可能
会因文化差异的关系而较难接受。
原本我对庞克风格相当反感,但是接触久了之後发现游戏只是用它来当背
景,而且书中也表示玩者可以随个人喜好任意增减哥德或庞克的比例。所以您
可以玩得很哥德,也可以玩得很庞克,任君选择。接触得越深入,越会发现其
中蕴含的阴沉中有华丽,颓废中有人性。千万不要因为文化的隔阂而放弃了这
一系列风格独具的作品。
关於各个游戏的深入论述,以後我再陆续为各位介绍。

※ 【注16】「魔域传奇」(Ravenloft)是龙与地下城的一个分支系列,是以不死
怪物系为主的恐怖类设定。国内目前有新竹RPG爱好会的Ravenloft团。
※ 【注17】「千年潜藏」和「灵恸湮灭」均有以民间传说为背景的相关书籍,
分别是「东方血族」(Kindred of the East)和「黑玉皇朝」(Dark Kingdom of
Jade)。包括日本和香港等地的吸血鬼传说(这些地方有吸血鬼吗?算了,东
方文化老外是不会懂的),以及以秦朝为背景的设定(插图看起来很像秦汉时
期的兵马俑)。


◎永夜的尽头:千年潜藏限量豪华版发行纪念特辑
"Prepare for the Final Nights"
Vampire: The Masquerade Revised Edition Limited Edition Special Coverage
Translated by arty & Gerbil, edited by Grayhawk

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※序曲 走入暗夜
Prologue: Into the Dark Night
Introduction by Grayhawk greyhawk@ficnet.net


「吸血鬼:千年潜藏」 (Vampire: The Masquerade)是由马克雷恩海根所主
导的一个游戏,於1991年由他和朋友自组的公司推出。这部作品不但彻底颠覆
了传统斩妖除魔的英雄式情节,并且首度倡导以故事为主的游戏方式,更引入
了创新的哥德庞克式成人灰暗题材,很快就掳获了所有玩家的心。该游戏并荣
获多项年度最佳角色扮演游戏奖,根据最近一本游戏杂志编辑的推荐,以千年
潜藏为首的五套黑暗世界作品在有史以来最好的二十部作品被评为第二,不但
击败了最为脍炙人口的「龙与地下城」系列,也超越了「泛用无界系统」(
GURPS),以其为主题改编的心灵之眼真人扮演版本也在这份名单上,可谓既
叫好又叫座,实至名归。关於整个黑暗世界游戏的详细介绍可以参考「漫漫长
夜中的哥德礼赞」一文。

※相关网址

千年潜藏官方网站http://www.white-wolf.com
龙与地下城官方网站http://www.tsrinc.com
泛用无界系统官方网站http://www.sjgames.com/

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※浴血重生 千年潜藏修订版评析
Rebirth in Blood: The Revised Edition Review
By Justin Mohareb bd796@freenet.carleton.ca
Translated by Gerbil s8338110@mail.nchu.edu.tw
Edited by Grayhawk greyhawk@ficnet.net


我知道这听起来可能有点好笑,不过当「吸血鬼:千年潜藏」第一次出版的时
候,我并不喜欢那本书。

我的意思是说,我和其他人一样兴致冲冲地跑去买了一本,但大概是原先期望
过高还是当时心情不好,我只有很快地把它翻过一遍,然後就搁置到架子上,
後来更以相当便宜的价格转手卖给朋友,继续过着我快乐的英雄冒险生涯。

当然啦,进入大学之後,我加入了其他的游戏团体,这时才开始真正尝试这个
游戏,对它的看法也完全改观。我无可救药地爱上了这个游戏,当然也爱上了
後来陆续推出的「狼人:末日怒吼」、「魔法师:天人交战」、「死灵:灵恸
湮灭」还有以梦幻妖精为主题的「幻灭童话」。

当然这并不代表着「千年潜藏」完美无暇,这个游戏还是存在着些许的小缺陷
,也就是因为这样,白狼公司才出版了「吸血鬼」第二版的修订版本。

首先我必须要声明的是,这篇评析是以本书用雷射印表机印出来的版本作参考
,所以它并不是成品。所有的「参见某某页」看来都是一片混乱,但这可能只
是一两个排版上的错误,在最後推出的成品里应该会除去。

然而我必须要说,我喜欢我眼前的这部作品。

这本书比起在1993年出版的第二版有极大的改善。有些人抱怨说这不过是白狼
公司的抢钱策略,我觉得这些人真的应该捐弃成见,好好地来看这本书。

我的意思是,客观地来看,这个游戏的第二版完成於1993年,与「魔法师」第
一版於同一年出版,所以各位可以想见在过去这五年里白狼公司的进步有多大


修定版的游戏规经过了重新编排与撰写,其中两个最重要的改变是「行动失败
」(Botch)与「分散掷骰」(splitting)的行动规则。

「1的规则」现在改成只要你丢出一个「1」就减掉一个成功点数,即使成功点
数全部被「 1」给抵销掉了,你也只会在没有丢出任何成功点的情况下受到行
动失败的惩罚。所以现在即使你掷骰失败,也比较不会像以前那样动不动就搬
砖头砸脚。

至於「分散掷骰」的部分就真的改善很多。并不是说拥有 6点骰数的角色就可
以把它们拆开成3次,每次2点骰数的行动。现在你有几个骰数,每个行动就掷
多少个骰子。听起来变简单了是吗?但是在这里还是有限制:作几个行动,就
要减掉几点骰数(所以他现在每个行动只有 3点骰数),在第一个行动之後,
每次再减一点骰数(所以第一个行动是3点,第二是2点,第叁是 1点)。只变
好一点点。当然啦,拥有较多骰数还是比较占优势的,不过游戏本来就是这样


游戏的故事背景也明显的更新了。亚莎米(Assamites)不再被卓米尔(Tremere
)的血族誓约所束缚。所有的马尔卡维安(Malkavian)都增加了「发狂」(
Dementation)的异能。魔宴(Sabbat)氏族的世系全部被抹去。且随着魔宴
加强对卡玛利拉(Camarilla)的攻击,无政府主义者(Anarchs)也开始感受到
来自卡瑟恩(Cathayans)的压力,美国血族的政治动态便开始混乱了。

熟练的描述与调味过的规则煮出一道丰盛、充满香气的文字飨宴。大量的历史
背景以及现况描述都使得吸血鬼世界更加出色。这丰富的调味里挂着鱼勾,引
领玩家踏入游戏主持人的计谋之中。

本书的内容号称是一本包罗万象的规则说明书,里面的章节有关於13支氏族、
卡玛利拉、魔宴与无阵营者,以及它们的异能。优缺点系统(Merits & Flaws
)现在也加到这本书里头;在血族宿敌这个章节里则充满了许多有趣的小栏新
闻,报导黑暗世界里各种各样的吸血鬼猎人。

「吸血鬼:千年潜藏」的修订版比起其第二版有长足的进步。设计小组从各本
已有的书籍里,收集资料并将适合的内容加入这本书,这是非常恰当而且值得
嘉许的做法。。

在经过了这些年的增补修订之後,不论您是新手或是希望能够一次找齐所有资
料的老玩者,这本书都是你的最佳选择。

※游戏资讯

名称:吸血鬼:千年潜藏限量豪华修订版
作者:加士汀亚契理埃特艾尔(Justin Achilli Et Al)
出版公司:White Wolf Publishing http://www.white-wolf.com
价格:美金二十八元
总页数:308
外表: 4 (精美)
内容: 4 (充实)

※资料来源:
本文译自RPG.nethttp://www.rpg.net/

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※吸血鬼:千年潜藏游戏背景简介
A Brief Introduction to Vampire: The Masquerade
Translated by arty wchen@ms.cc.ntu.edu.tw
Edited by Grayhawk greyhawk@ficnet.net

※吸血鬼常见问题集
问:吸血鬼是什麽?
答:简而言之,吸血鬼可说是某种程度的活死人,他们在生理上已经死亡,没
有心跳、不再呼吸、皮肤冰冷,而且不会老化。但是他们会思考、会说话、会
活动,甚至也会受伤以及(最终的)死亡。为了维持这种优越於凡人的「活着
」的状态,他们必须吸食鲜血。通常是人类的血,但也有吸食动物血的吸血鬼
,甚至还有少数吸食吸血鬼血液的吸血鬼。不过大多数吸血鬼还是以人血作为
维生之需。

问:吸血鬼是怎麽变成的?
答:一般人以为只要被吸血鬼吸血就会变成吸血鬼,这是错的!如果上述说法
是对的话,那这世界老早就充满吸血鬼了。吸血鬼会吸食鲜血,被吸食的对象
可能因此死亡,但是该牺牲者就是被吸乾鲜血,并不会也变成吸血鬼。被吸食
者若要成为吸血鬼,必须接受吸食者(也就是原吸血鬼)的血液。换句话说,
吸血鬼咬人吸血之後,再给予对方饮用自己的血,那麽被吸的人才会成为吸血
鬼。这种由人转变成吸血鬼的过程是完全神秘的现象,转变者会体会到前所未
有的感觉经验。这整个过程特称为「初拥」(The Embrace)。

问:吸血鬼是邪恶的吗?
答:这问题的回答有点复杂。吸血鬼本身并不代表邪恶,刚变成吸血鬼的人通
常还保有着本性,他会以为他还可以如同生前一样地行动,过着原来的生活。
但是,他将慢慢发觉到自己对鲜血的强烈渴望,他会发现自己竟需要吸取周遭
人类的血液维生,这种欲望是如此强烈,以至於他很难抗拒。渐渐地,他的思
想方式便会逐渐改变。吸血鬼在最初也许会对自己的欲望试图挣扎抗拒,但是
随着时数增加,他会渐渐习惯新的生活方式,猎食对他而言将愈来愈容易。他
通常会变成一名孤独的捕食者,由於明白自己与凡人的不同,他将远离人类社
会,或隐藏身份匿居於城市中。他欺骗他人,也不相信别人。吸血鬼不会衰老
,随着岁月流逝,他将目睹周遭沧海桑田的变迁,他的亲人也将年老死去,然
而他只能在不死的生命中不断地残杀牺牲者。终有一日,周遭的人类对他而言
会只像「饲料」一样,或只像一群恼人的虫蚁。吸血鬼长老多半正是抱着这种
心态,严格而言,这些长老吸血鬼的确已经和邪恶的恶魔无异了。

问:吸血鬼怕什麽?
答:阳光。虽然有些吸血鬼对日光可以稍微有些抗力,但是没有吸血鬼能完全
忍受阳光的曝晒,通常只要遭受一丁点日晒,就会对吸血鬼造成强烈的伤害,
最严重的下场就是导致最终的死亡。因此吸血鬼都是夜行性的,他们很难在白
日保持清醒。其实炙热的高温也会令吸血鬼惧怕。至於其他有关克制吸血鬼的
传言,大多是错误的。吸血鬼完全不怕大蒜、圣水。如果有人拥有强烈真诚的
宗教信仰,也许可以用十字架暂时对吸血鬼造成致病的效果,但是并不会杀死
吸血鬼。木桩也杀不死吸血鬼,但是如果能将吸血鬼从心脏处钉住,倒是可以
暂时将其麻痹,直到拔除为止。

问:吸血鬼有奇特的异能吗?
答:吸血鬼的确拥有异於凡人的能力,不过需视其年龄而定。年轻的吸血鬼拥
有的能力几乎和凡人差不多。但随着年岁增长,吸血鬼会慢慢发现自己能够掌
握愈来愈强大的异能(特称为 Disciplines)。着名畅销小说「夜访吸血鬼」
中的主人翁勒士达(Lestat)和最为家喻户晓的吸血伯爵卓古拉( Dracula)
就是拥有许多异能的年长吸血鬼。而吸血鬼的远祖 Methuselahs 和
Antediluvians 已经在世上活了数千年,他们拥有的能力可说几乎像神一样了
。而言之,吸血鬼和人类最根本的差异就在於摄食的对象。吸血鬼不需要一般
的食物,他们需要鲜血----以换取永生。为了吸取鲜血,有些吸血鬼会豢养饲
料,也就是自愿供应鲜血的人类(特称为herd),这些人似乎喜於被吸血时的
那种「快感」;有些吸血鬼则躲藏在都市之中,利用酒吧剧院等场合,伺机勾
引或诱惑人类;另一些则躲藏於黑街暗巷之间,以攻击的方式获得食物。

※ 千年潜藏背景简介
A Detailed Explaination of The Kindred
Translated by arty wchen@ms.cc.ntu.edu.tw
Edited by Grayhawk greyhawk@ficnet.net

※ 血族六大戒条
The Six Tradition of The Kindred


卡玛利拉在创设之时,明文定下了六道戒律传统(Six Traditions),要求後
代血族严格遵守。有些血族认为,这六条传统在极早的时候(可推到最早的几
代血族)便已经形成,只是一直没有明文订定,卡玛利拉的创始长老们,则是
将其正式地条文化,形成具体的戒律。不过不论多严格的戒律,经过漫长的时
间,多少都会遭到反弹。虽然长老们极力维护着这些传统,年轻的一辈总是会
出现一些叛逆者,对於这些教条的部份或全部嗤之以鼻。这些不服长上、轻视
传统的 anarchs,若被逮到,通常会受到长老们或轻或重的惩处。当然,属於
魔宴的血族是完全不理会这些传统束缚的。

第一戒条:避世
The First Tradition: The Masquerade

Thou shalt not reveal thy true nature to those not of the
Blood. Doing such shall renounce thy claims of Blood.

第一条传统是最重要也是最核心的血族戒律:避世。违反此传统的血族会受到
最严厉的处罚,而整个血族也可能因此受害。

第二戒条:领权
The Second Tradition: The Domain

Thy domain is thine own concern. All others owe thee respect
while in it. None may challenge thy word while in thy domain.

中世纪以前的血族大多有自己的地盘,但当代的血族领域通常是指亲王的辖地
。有些地方的亲王力有未逮,会将辖区暂时分封给长老们管理,这大多含有政
治上的互动意义。

有些年轻的叛逆者会扭曲这项传统的原意,想要结党成派地形成地方势力。就
像街头黑帮一样,这些小帮派常常彼此争斗。但只要他们不违反潜藏的戒律和
亲王的号令,不让事情闹得太大,长老们并不会在这一点上加以过度约束。事
实上,亲王通常会设法让这些街头帮派彼此不合,让叛逆的血族成员彼此压制
力量。

第叁戒条:後裔
The Third Tradition: The Progeny

Thou shall only Sire another with the permission of thine elder.
If thou createst another without thine Elder's leave, both thou
and thy Progeny shall be slain.

这道传统中所谓的长老,本来是指自己的尊长,不过现在卡玛利拉通常解释为
该地的亲王。也就是说,如果血族要创造新的血脉,必须徵得所属地亲王的同
意。亲王对於新创造的血族,拥有绝对的处置权,他可以承认其资格、纳为己
出、将其放逐或甚至杀掉。卡玛利拉赋予亲王这项权力,以控制叛逆者的数量


第四戒条:责任
The Fourth Tradition: The Accounting

Those thou create are thine own children. Until thy Progeny
shall be Released, thou shall command them in all things. Their
sins are thine to endure.

血族有义务全责照顾自己创造出来的晚辈,直到引介给亲王释放身份为止。在
血族社会中,晚辈是被当作孩童一样的教导抚养,尊长必须尽力加以指导教养
,使其成熟。一旦被亲王认可之後,晚辈便获得独立之身,拥有和其他正式血
族成员一样的权利。当然,被释放的新血族成员如果仍从事一些「幼稚」的行
为,便会受到其他血族的耻笑。新血族成员必须以能力证明自己的确有资格成
为血族社会中的成人。

第五戒条:客尊
The Fifth Tradition: Hospitality

Honor one another's domain. When thou comest to a foreign city,
thou shall present thyself to the one who ruleth there. Without
the word of acceptance, thou art nothing.

通常血族很少远行,但是只要进入其他血族的领地,便必须接受其统治。当代
的的领地指的就是亲王的辖地,当血族进入某亲王的辖地时,通常必须晋见让
其知晓。晋见的过程随不同的亲王而异,有些亲王要求正式的会面仪式,并且
必须通报血脉身份,有些则以简单的方式互相认识。进入他人领地未通报的血
族,若被发现,通常不会受到太大惩罚,只会被抓到亲王面前质问一番然後饬
回。这项传统主要是为了保障亲王的统辖权,因此亲王在晋见之後,通常不会
过度拒绝外来者,除非是恶名昭彰之徒。

叛逆者常不愿主动遵守这项传统。另外,Methuselahs 也大多不理睬亲王的权
力,因为他们通常活得比亲王还长久,能力十分强大,在他们眼中,一般血族
和人类没什麽两样。

第六戒条:杀亲
The Sixth Tradition: Destruction

Thou art forbidden to destroy another of thy kind. The right
of destruction belongeth only to thine Elder. Only the Eldest
among thee shall call the Blood Hunt.

这项传统向来备受争议,过去的 Elder指的是尊长,但当代的意义已逐渐转为
特指亲王。也就是说,只有亲王拥有处决辖下血族的权力,这项权力是受到卡
玛利拉所认可的,只要亲王是因为维护传统而使用此权力,通常长老便会支持
他。这也是当代年轻血族与年老者的主要冲突点。犯下「谋杀罪」的血族成员
,通常会被亲王以猎杀令缉捕。

对於严重违反传统戒律的血族,所谓的惩罚通常只有叁个字:杀无赦。亲王有
权下达猎杀令,他通常会秘密命令一些或全部辖地中的血族补杀犯戒者。若有
其他血族敢协助被猎杀者逃亡,将视为是对亲王权威的严重触逆,而成功捕捉
到被猎杀者的血族,通常会获得一定的名声,同时也可能有权取得被猎杀者的
血液,因此许多年轻的血族常愿意参与猎杀行动。

一般而言,只要亲王下达了猎杀令,便在辖地内永远有效。但是卡玛利拉允许
高层的秘密会议 (Conclave) 事前否决亲王的命令,参与秘密会议的成员以正
反证据作为表决依据。若亲王不遵从秘密会议决议,虽然不会受到任何惩罚,
但是必然会损失相当的名望。


Stood by the gate at the foot of the garden
Watching them pass like clouds in the sky
Try to cry out in the heat of the moment
Possessed by a fury that burns from inside.

-- Joy Division, "The Eternal"

※血族之身

吸血鬼并不称呼自己为vampires,而通常自称为 Kindred(血族)。一个凡人
要成为血族的一员,首先要经过「初拥」( The Embrace)的历程。也就是说
,他必须先被一名血族成员吸尽身上的血,然後马上接受该血族反 食身上的
血(即使只有几滴),才可变成为新生的血族。初拥往往带来非常强烈的感受
,夹杂着惊惧与狂喜的情绪,这经验会使该血族永难忘怀。
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发表于 2011-9-16 10:40:23 | 显示全部楼层
上述的这些游戏,我都没有玩过
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发表于 2011-9-17 12:18:38 | 显示全部楼层
没听说过           
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发表于 2011-10-30 14:24:52 | 显示全部楼层

第二楼好详细。                    
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发表于 2012-4-22 17:05:30 | 显示全部楼层
怕怕,万一是真的怎么办
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发表于 2012-4-25 16:05:53 | 显示全部楼层
呵呵  LZ好有才。。。。
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